domingo, mayo 04, 2008

Me voy de vuelta al mundo

Últimamente esto está cada vez más parado, y no será por falta de ganas. Estoy seguro de que, a partir del verano, recuperaré el ritmo perdido. Pero ahora no hay manera de sacar un rato para escribir por aquí y, de hecho, apenas para jugar.

Hace unos días tuve la grandísima suerte de volver a formar parte del jurado del II Concurso de Creación de Juegos Ciutat de Granollers, donde resultó ganador el juego Civicards, de Alberto Corral, y donde recibió un accesit el juego 22 manzanas, de Juan Carlos Pérez. Lo cuenta fantásticamente Oriol en el blog de la Feria Jugar x Jugar.

Mi alto grado de ocupación se debe, fundamentalmente, a que mañana mismo, 5 de mayo, me voy a dar la vuelta al mundo. Así dicho suena un poco raro, pero es la pura realidad. Voy a recorrer, durante 2 meses, 15 ciudades de todo el planeta con el fin de recorrer lugares increíbles de la mano de la propia comunidad de minube y de emprendedores y blogueros hispanos y españoles.

Podrás seguir, día a día, toda mi aventura en el blog de la vuelta al mundo 2.0. Sería un placer leer comentarios y todo lo que queráis.

Hasta pronto!!

viernes, febrero 15, 2008

Card Football


Hace ya tiempo, casi un año, andaba yo por Granollers sumido en aquella fantástica experiencia que fue formar parte del jurado del I Concurso de Juegos de la ciudad catalana cuando, de la mano de Oriol Comas, nos acercamos a conocer Homoludicus, la tienda física de Pol y Aidi, nuestros amigos de lapcra.

Allí, entre mares de cajas llenas de piezas que ansiaban ser destroqueladas (qué sería de la escritura sin la retórica), me llamó la atención, como tantos otros, un juego de fútbol americano que se llamaba Card Football, del que apenas sabía nada.

La verdad es que el fútbol americano, desde siempre, como deporte, había provocado en mí cierta curiosidad. Por raro, quizá. Para empezar, ellos llamaban fútbol (sacrílegos) a algo que no tenía nada que ver con mi verdadera pasión innata, el balompié. Y, para continuar, lo cierto es que siempre que había visto un partido de la NFL me había entretenido. Así que, pese a que nunca he sido un fan de este deporte, lo cierto es que siempre he sabido de qué iba y me había interesado sobre él (según rachas de la vida).

Pero, vaya, que estando allí conseguí mantener mi impulso y por allí quedó. Poco después, me informé algo más sobre él y, uno de esos días en los que me encanta ser mujer, entró de forma definitiva en un pedidito. Y eso, a sabiendas de que mi conciencia no sabe (bueno, no sabía) que el football y el rugby (por poner un ejemplo) sólo tienen en común el rollo de las porterías con el pelo largo, el verde del césped y el balón supositorio. Y con esto quiero decir que no era nada improbable que este juego permaneciera en el trastero, guardadito, junto al bidé que quitamos para poner la lavadora en el baño en esa pequeña porción de espacio que ganamos a los 50 metros de mi hipotecada casa.

El caso es que el juego llegó, sano y salvo. Y permaneció guardado un tiempo (todavía se resistía a ser deportado al trastero). Un día conseguí sacarlo a tomar el aire y mi conciencia aceptó. Tardé más en explicarle de qué iba el deporte que en explicarle de qué iba el juego. Pero, oye, todo es empezar... La partida fue normal, no muy satisfactoria (especialmente por su parte). Y volvió a ese rincón que ya parecía suyo, sepultado entre tantas otras cajas poligonales con dibujitos.

Afortunadamente, el paso del tiempo es el mayor aliado de los jugones compulsivos y, tarde o temprano, Júpiter se alinea con Joe Montana y la conciencia acepta una nueva partida. Y, afortunadamente, ese día el juego está a la altura, la partida es magnífica, la conciencia, además, gana, y el juego gana popularidad en la escala del vicio.

El juego
Card Football es un juego peculiar. Empezando por el tema, fútbol americano, continuando con su mecánica, el póker, y siguiendo porque se puede jugar en solitario, uno contra uno (su mejor y principal versión) o, incluso, a cuatro jugadores. Y continuando con que no tiene autor. Vale, eso es mentira. Lo que quiero decir es que, contrariamente a lo que estamos acostrumbrados los eurogames, no tiene autor firmando la obra sino que remite a una empresa: CSE Games.
Una partida a dos jugadores suele durar menos de una hora, por lo que no asusta a los menos predispuestos a los juegos largos.
Ah, por cierto: está todo en perfecto inglés y la dependiencia del idioma es algo relevante: aunque se entiende en general porque habla de yardas, avances, intercepciones...

La mecánica

Como he comentado, lo más original del juego es intentar reproducir la realidad de un partido de fútbol americano a través del póker. Y lo más brillante es conseguirlo con éxito.
Existe un mazo de cartas central que representa un cuarto. Se juegan cuatro cuartos y, por tanto, cuatro vueltas al mazo.
Cada jugador tiene que tener al principio de cada nuevo turno 5 cartas en su mano. El objetivo del juego, obviamente, es anotar puntos a la manera del fútbol americano (touchdowns, field goals, conversions).
Durante el juego, como durante un partido, cada jugador (cada equipo) puede encontrarse en dos disposiciones: como atacante o como defensor.

La misión del atacante, como en el deporte, es ir avanzando hacia la End Zone. Si no consigue avanzar 10 yardas en 4 intentos (downs), pierde la posesión.
La misión del defensor, como en el deporte, es ir conteniendo el ataque rival hasta obligarle a perder la posesión, evitar que anote e, incluso, intentar recuperar la posesión mediante intercepciones o un fumble.

Para resolver cada ataque, se utiliza una variante del Póker denominada "war", si no recuerdo mal. Consiste en jugar manos simultáneas en las que la mejor mano gana. Y entiéndase como mano una carta individual (la mayor gana a la menor), una pareja que gana a una carta individual, un trío, una escalera, un color...

Aunque no lo haya dicho aún, es entendible que cada carta es, a la postre, una carta de póker. Eso sí, cada carta, además, tiene ciertas características propias (defensivas y ofensivas) que se aplican sólo en el caso de que el poseedor de esa carta haya ganado la mano.

Así que, el jugador que actúa como atacante tiene como objetivo ir avanzando yardas e intentar lograr puntuar y, para ello, va jugando las cartas que cree más apropiadas. Y el defensor intenta lo contrario.

Estrategia

Pero el juego tiene mucha miga. No es sólo cuestión de suerte y de las cartas que toquen. ¿Por qué? Porque, amigos, esto es el póker. Si consigues ligar buenas manos, conseguirás hilar buenas jugadas. Así que, muchas veces, hay que saber jugar a perder para conseguir vaciar la mano y ligar parejas, tríos o "power hands" (manos que otorgan puntos de forma directa: escalera de color, etc.).
Ah, y los tiempos muertos. Cada jugador tiene 3 por cuarto más los extras que se pueden dar cuando se acaba el segundo cuarto y cuando está llegando a su fin el partido. En un tiempo muerto, un jugador puede descartarse hasta de dos cartas y robar otras, por lo que son vitales para deshacerse de eso que uno no quiere y buscar la jugada ganadora.

Las sensaciones

Lo mejor que tiene, para mi gusto, este Card Football, es haber conseguido de forma brillante recrear las sensaciones de estar en medio de un partido de fútbol. Puede resultar raro desde fuera y pensando en que, en el fondo, estás jugano al póker, pero es cierto. Lo han hecho. Estás todo el rato pensando en avanzar yardas, en la angustia de ir agotando downs, en decidir la mejor estrategia y pensar lo que estará pensando tácticamente tu rival (hay riesgo de intercepciones y fumble...), en ver cómo el reloj se agota (el mazo) y hay que ir pidiendo tiempos muertos para parar el crono o hacer que vaya más rápido...

Los materiales

Otro aspecto absolutamente brillante. Un juego que merece un diez en este aspecto. Las cartas tienen un diseño muy práctico y suficientemente bonito. El tablero es espectacular, de calidad sobresaliente y de diseño fantástico (imantado, incluso, por los laterales, para que puedas poner una figura con imán que representa al árbitro que va señalando las yardas), un par de dados propios, un marcador sorprendente, unas instrucciones claras, una ayuda, unas cartas especiales con más ayuda... y unas fichas que sirven para introducir más miga en el juego: jugadores con habilidades especiales que aumentan la eficacia de una jugada exitosa e, incluso, que pueden ser apostadas en otra de las variantes oficiales del juego.

Conclusiones

Card Football es un juego que me encanta. Así de claro. Obviamente, está muy supeditado al interés que suscite el fútbol americano en los jugadores aunque, con paciencia e interés, la mecánica es tan buena que puede gustar a cualquiera siempre que se tenga paciencia en las explicaciones y ganas por la otra parte.
Creo que es aire fresco para este mundillo (hay otro de la misma compañía pero de Hockey sobre hielo) y aporta muchas novedades, además de conseguir llevar al tablero un juego deportivo.
Hay azar, claro. Es lo que tienen las cartas robadas de un mazo. Pero es parte del póker. A cambio, se gana en control con respecto al popular juego de cartas ya que influyen muchas más variables.
El precio es bueno y, bajo mi punto de vista, es una alternativa para aquellos que buscan algo distinto.

No sé la razón pero hoy me ha dado por coger la cámara y grabar un pequeño vídeo con los componentes. Por si os puede servir de algo. Echadle un ojo.

II Concurso de Creación de Juegos Ciutat de Granollers


El próximo mes de mayo se celebra en Granollers la Segunda Edición de la Feria Jugar x Jugar, un evento que se está convirtiendo, junto con las periódicas jornadas de Córdoba, en el punto de encuentro más importante para el panorama lúdico nacional.

Y, coincidiendo con esta celebración y, tras el precedente del pasado año, Oriol Comas, principal artífice de todo esto, ha convocado ya el II Concurso de Creación de Juegos Ciutat de Granollers. Así que, ya sabes, si tienes impulsos creativos y alguna idea fresca, no lo dudes: presenta tu juego y podrás ganar 500 euros y el viaje pagado a la propia Feria para el mes de mayo. Además, quién sabe, quizá pueda servir de empujón para verlo publicado algún día.

Las bases del concurso las puedes ver aquí.

El año pasado yo formé parte del jurado que tuvo la difícil tarea de seleccionar un ganador dentro de los 8 finalistas que llegaron a nuestras manos. El ganador fue El Mercado de Tatleloco, de Víctor Melo, pero no lo tuvo nada fácil.

Seguro que este año, entre todos, se le pone más difícil aún la papeleta al jurado.
Anímate y envía tu juego.

jueves, enero 17, 2008

Tikal


Este año, los Reyes Magos se han vuelto a portar bien conmigo. Fue levantarme de la cama el día 6 y encontrarme con algún que otro paquetito. Uno de ellos tenía una forma sospechosa. Alargada y estrecha. Llamativa. Expectante a ser abierta (sí, eso es una personificación indemostrable e imposible).

Y no me pude resistir ni un segundo. Cogi el paquete, rompí el papel de regalo con el ansia de un niño ilusionado (¿acaso no soy eso?) y me quedé boquiabierto cuando vi lo que vi: Tikal.
Un regalo totalmente inesperado y, por supuesto, más que acertado.

Rápidamente, tuvo que ser estrenado. Para que no se sintiera mal.

Tikal es un juego de Wolfgang Kramer y Michael Kiesling que fue juego del año en Alemania en 1999. Un clásico. Puede ser jugado de 2 a 4 personas y está ambientado en la selva guatemalteca, en Tikal. Una de las cunas de la civilización maya que se encuentra en plena selva a medias de ser totamente descubierta.

Idea del juego
En Tikal, los jugadores son arqueólogos que intentan descubrir templos, rescatar tesoros y conseguir que su expedición sea la más exitosa. A la hora de la verdad, los jugarores han de ir llevando a cabo diferentes acciones para conseguir acumular el mayor número de puntos posibles.

Mecánica
Hay dos "formas" de jugar a Tikal. La normal y la avanzada. En la avanzada se añade un sistema de subastas que resta azar y otorga algo más de estrategia, por lo que yo recomiendo jugar con esta segunda opción y, de hecho, es lo que yo he hecho (valga la redundacina en el hecho en cuestión).

En Tikal, existe un tablero que, de primeras, viene con cuatro casillas ya disponibles y que, turno a turno, se va llenando con piezas hexagonales que representan los avances en las expediciones de los jugadores. Imaginemos, para seguir ligados al tema, que los exploradores van abriéndose camino en la maraña con mucho esfuerzo, algo de suerte y mucho espíritu aventurero.
Hay varios tipos de piezas hexagonales: campo, templos, tesoros y volcanes. Y todas ellas (salvo los volcanes, que se utilizan para lanzar la fase de conteo: 4 a lo largo de la partida), tienen, al menos, una loseta en uno de los lagos del hexágono (pueden, y suelen, tener más). Las losetas representan puertas de acceso de una pieza hexagonal a otra. Enlaces. Para ir de una casilla a otra hay que pasar, al menos, por una loseta.

En cuanto a los tipos de piezas: las de campo, no tienen función especial (salvo que sobre ellas se puede establecer un campamento); las de templos son la base del juego. Los templos van siendo descubiertos poco a poco por los jugadores. Hay hasta 10 niveles de templos, que son numerados. Cuanto más alto es el número de cada templo, cuanto más valioso sea, más puntos reportará a quien lo "descubra y mantenga"; las de tesoros sirven para poner sobre ellas una serie de fichas de tesoro que pueden ir siendo descubiertas por los jugadores; y las de volcanes, como ya hemos dicho, sirven para comenzar a puntuar en diferentes momentos de la partida.

En un turno, un jugador ha de hacer varias cosas:

  1. Seleccionar una de las piezas hexagonales y situarla en el tablero. En el juego básico se cogen aleatoriamente y en el avanzado se subastan restándose el pago de la subasta de los puntos de victoria y añadiendo mucho interés, interacción y psicología al juego.
  2. Gastar 10 puntos de acción: cada jugador tienen un número de "trabajadores" o arqueólogos que irán trabajando para encontrar los tesoros y templos más preciados. Hay un montón normales y hay un figura que es el jefe de la expedición que cuenta como tres de ellos a la hora de los recuentos (ya llegaremos). Utilizarlos, cuesta puntos de acción. Se pueden mover a razón de un punto de acción por cada loseta que atraviesen entre fichas hexagonales. Se pueden usar para desenterrar tesoros a cambio de 3 puntos de acción. Para mejorar un templo a cambio de 2 puntos de acción. Para construir campamentos (5 puntos de acción) que permiten luego moverse entre ellos mediante "túneles subterráneos" pagando sólo un punto de acción independientemente de su distancia -sólo tienes dos en toda la partida, por cierto-, para "apropiarse" de un templo en exclusiva y contarse siempre en el futuro sus puntos a cambio de 5 puntos de acción o para intercambiar tesoros con el contrario.
Y así va funcionando el juego hasta que alguien coloca un volcán sobre la mesa. En ese instante, y uno a uno, los jugadores recuentan. ¿Que Cómo? ¿Que el qué?

Hay dos cosas que dan puntos en Tikal: los templos y los tesoros. Los templos son la base del juego y para recontar hay que recurrir al sistema de mayorías. Cada jugador, cuando le toca contar, revisa todo los templos del tablero. En todos aquellos en los que tenga mayoría (o esté empatado con otro jugador con mayoría), suma tantos puntos como nivel de evolución del templo (de 1 a 10). Los tesoros son un añadido: por cada tesoro individual, un punto. Una pareja similar: tres puntos; un trío, seis puntos. Obviamente, hay varios tipos de tesoros.

Cuando se colocan todas las fichas en el tablero, se hace un últio recuento de este tipo. El que más puntos tenga, gana la partida.

Análisis
Estamos, por tanto, ante un juego que mezcla con acierto varias mecánicas: el sistema de mayorías para los recuentos. La gestión de recursos en el sentido de tener 10 puntos de acción que gastar en diferentes variables y con diferentes efectos. La subasta (en el caso de jugar con la versión avanzada).

El juego funciona de maravilla y se ve que está más que estudiado. Sorprende, incluso tras la primera partida, que Tikal se llevara un Juego del Año en Alemania. Y no por que su calidad quede en entredicho sino por su complejidad. Pese a ser un juego de reglas sencillasy comprensión rápida, no es apto para todos los públicos bajo mi punto de vista.

Se trata de un juego que requiere gente dispuesta a pensar cada movimiento. A analizar las decisiones. A balancear las variables. Y, al mismo tiempo, gente que no padezca del tan temido análisis-parálisis. Son tantas las acciones posibles en cada turno que, sin dinamismo, las partidas se puden hacer eternas.

Componentes
La edición de Rio Grande, que es la que ha llegado a mis garras, tiene una portada muy fea, para qué nos vamos a engañar. Menudo careto. Pero un buen contenido. Las piezas hexagonales son de calidad, los trabajadores son los típicos componentes individuales del tipo Puerto Rico, las fichas de templo están bien, el tablero es de calidad... Y lo mejor que tiene es cómo va quedando el tablero según va evolucionando la partida. Es como el google maps. Como si sobrevolaras Tikal un jueves al mediodía, vaya. Con sus expediciones pululando, con su selva, sus volcanes y sus templos tridimensionales ahí puestos. Una frikada, vaya.

Sensaciones
En mi caso, las sensaciones que me deja el juego son muy positivas. Funciona a dos jugadores, el tema es suficientemente atractivo como para que entre por ahí, el tiempo de juego no es excesivamente rápido siempre que los jugadores no se flipen en cada uno de sus turnos y asegura diversión y cierta dosis de comedura de tarro.

En cuanto a aspectos a destacar, es un juego que queda a medias entre la táctica y la estrategia. Y si digo esto es porque, estratégicamente, sólo hay una opción: intentar acumular mayorías y sacar puntos extra con los tesoros. Pero, para lograrla, hay que saber adaptarse en cada turno a la situación del tablero en el aspecto táctico debido a la inmensidad de opciones disponibles.

Es, creo, muy importante saber qué se quiere hacer. En qué zona del tablero (se termina haciendo grandísimo para los trabajadores disponibles) quieres hacerte más fuerte, cómo y dónde colocas tus fichas hexagonales, cuánto estás dispuesto a pagar por ellas para ponértelas bien e ir cerrando el paso a otros o directamente para putear, dónde colocar los campamentos para "atajar", cuando evolucionar un templo a riesgo de que otro se aproveche de eso...

En definitiva, Tikal es un juego que gustará a quienes lo pasan en grande teniendo que tomar decisiones constantemente. A los valientes. A los arriesgados. Incluso a los inconscientes. Veo en él cierta inspiración (válgame lo que voy a decir) para el futuro Caylus en el rollo de "mover trabajadores" y veo también, una vez más, como el sistema de las piezas hexagonales es a los juegos de mesa como la vaca al tetra-brick.

Cosas pendientes

Los últimos meses del pasado año, este blog no ha sido ni un pequeño esbozo de lo que quería y quiere ser. Pido perdón si es que había algún lector expectante y, sobre todo, me pido perdón a mí mismo, en voz alta, para que quede constancia en el tiempo de mi autocrítica y me autoflagele cada vez que me de por leer este post.

Lo cierto es que en este tiempo han pasado muchas cosas interesantes en el mundillo de los juegos de mesa en España y, desgraciadamente, no he podido contarlo por aquí. Afortunadamente, cada vez hay más aficionados por estos lares que han apostado por esto de dedicarse a escribir sobre su hobbie y canales de información no han faltado.

Decir que estuve en Córdoba pasándolo de maravilla, conociendo a gente fantástica, compartiendo una cena inolvidable con un grupo de gente de primera, saludando y felicitando a los chicos de Jugamos Todos por su espectacular trabajo, charlando con Reiner Knizia, con Oriol, con Wkr, con Marc y Marià, con Arturo, con Paco, con Roberto... y con un montón de gente con quien pasamos (mi conciencia y yo) unos días inolvidables.

Decir también que Los pilares de la Tierra fue nombrado Juego del Año en España, en lo que supone otro gran logro de Sonso, Jess, Kiko y compañía por hacer algo grande en nuestro país con esto de los juegos.

Ah, y decir también que estuve en Barcelona de visita turística y, como no podía ser de otra manera, me pasé por la estupenda tienda Jugar x Jugar de Alfred y Jordi. Un auténtico placer.

Y decir que espero, poco a poco, recuperar el ritmo que nunca debí abandonar.

viernes, diciembre 28, 2007

Premios BSK

Últimamente el tiempo se ha convertido en un bien tan preciado en mi día a día que apenas puedo rescatarlo para escribir por aquí. Pero qué mejor fecha que esta, a unos pasos del próximo año, para lanzar un propósito que voy a cumplir: recuperar el ritmo normal de este blog.

Mientras, y tocando con la yema de los dedos el límite, voy a mostrar mis candidaturas para los premios BSK, lanzados por la que es, sin duda, la mejor comunidad española de juegos de mesa.

Y mis candidaturas van para...

MEJOR JUEGO DE MESA TEMATICO: 1960: The Making of the President
Un juego fantástico al que debo una reseña (como a tantos otros).

MEJOR EUROGAME: Cuba

Sí, una mezcla de mecánicas, pero una mezcla que funciona.

MEJOR AMERITRASH: Desierto
No sabría decir. No es mi tipo de juegos.

MEJOR WARGAME: España 1936

Aunque no creo que sea explícitamente un wargame, es lo que más se aproxima. Un juegazo.

MEJOR JUEGO ABSTRACTO: Hive

Todo un clásico que he descubierto este año con su redición. Pura diversión.

MEJOR JUEGO INFANTIL: Desierto
No he probado ninguno, la verdad.

MEJOR JUEGO DE CARTAS NO COLECCIONABLE: 1936 Guerra Civil.

Un gran juego de Arturo García que se merece, cuanto menos, una mención.

MEJOR EMPRESA / EDITORIAL ESPAÑOLA: Homoludicus

Por sus "bemoles".

MEJOR EMPRESA / EDITORIAL EXTRANJERA: Eggert-Spiele

Creo que han tenido una buena cosecha 2007.

MEJOR DISEÑADOR / AUTOR ESPAÑOL: Oriol Comas i Coma

Por ser un crack y promover el juego a cada instante como si le fuera la vida en ello.

MEJOR DISEÑADOR / AUTOR EXTRANJERO: Leonhard y Matthews

Por volver a crear una maravilla con 1960.

MEJOR TRABAJO DE TRADUCCION: Desierto
Sinceramente, no es una categoría en la que me fije especialmente. Muchos juegos los sigo en inglés.

MEJOR INICIATIVA DE PROFESIONALES: Feria Jugar x Jugar

Una idea brillante de una gente fantástica. Una experiencia única.

MEJOR INICIATIVA DE AFICIONADOS: Festival de Córdoba + JDA

Algo se mueve en Córdoba. Felicidades a Jess, Sonso, Kiko y compañía.

MEJOR INICIATIVA INTERNAUTA (BSK no participa): todos los blogs que han florecido este año en la comunidad de jugones española.

MEJOR JUEGO "AMATEUR" (juego no editado profesionalmente, print & play): Desierto

MEJOR FANZINE DE JUEGOS DE MESA: Desierto.

MEJOR REVISTA DE JUEGOS DE MESA: Desierto.

MEJOR SUPLEMENTO O EXPANSION: Desierto.
No soy yo mucho de expansiones...

MEJOR SUPLEMENTO O EXPANSION ESPAÑOL: Desierto.

Lo dicho...

MEJOR DISEÑO GRÁFICO: 1960 The Making Of the President.
Un juego que entra por los ojos.

MEJOR JUEGO DEL AÑO: 1960 The Making of the President.

Creo que es mi vencedor. Por lo arriesgado del tema, por su vibrante desarrollo, por su igualdad, por su estilo...


viernes, octubre 26, 2007

Jugando con minube

No hace falta que os cuente lo que me gusta jugar. No hace falta que os cuente lo que me gusta minube.
Y, sin embargo, os cuento que hemos lanzado un nuevo juego en minube. ¡Retruécanos! Qué casualidad, eh...

Pásate por aquí y verás lo que te digo. Juega. Que no se diga...

lunes, octubre 15, 2007

Juego del Año en España 2007: nominados


El pasado sábado en Córdoba, durante la celebración del Festival de Juegos de Mesa de la ciudad andaluza, se anunciaron los seis nominados a convertirse en el Juego del Año en España durante 2007.

El jurado, formado por 50 personas, jugadoras, de todo el país (entre los que me incluyo, afortunadamente), tenía previsto elegir cinco finalistas de entre todos los juegos publicados en España durante este año. Sin embargo, un inesperado empate provocó que se tuviera que elegir finalmente un sexto.

Los juegos son:

  • Hive: La Colmena, de John Yianni (Crómola).
  • Puerto Rico, de Andreas Seyfarth (Devir).
  • Príncipes de Florencia, de Wolfgang Kramer & Richard Ulrich (Excalibur).
  • Caylus, de William Attia (Edge).
  • Bonhanza, de Uwe Rosenberg (Mercurio).
  • Los Pilares de la Tierra, de Michael Rieneck & Stefan Stadler (Devir).
Ahora, la dificilísima decisión correrá a cargo de un jurado mucho más concreto que seguro que estará formado por algunos de los más entendidos de nuestra tierra en esto de los juegos de mesa y que darán a conocer su fallo durante el III Encuentro de Juegos de Mesa que se celebrará en Barcelona los días 21, 22 y 23 de diciembre.

Por mi parte, qué decir. Que ha sido una experiencia apasionante formar parte de este jurado. Que me siento orgulloso y encantado de haberlo hecho. Que este premio es un pequeño paso más de cara a conseguir que esta forma de ocio se siga extendiendo por España y deje de ser una afición extraña o poco comprendida. Que los seis juegos seleccionados son, sin lugar a dudas, seis grandísimos exponentes de este mercado y que, cualquiera que sea el ganador, tendrá suficientes razones como para convertirse en una decisión sabia.

Y que seguimos, peldaño a peldaño, subiendo la escalera de la popularización de un hobby fascinante que, por si aún no lo sabías, me ha atrapado por completo. Y parece que para largo...

jueves, octubre 11, 2007

España 1936, de Antonio Catalán, a punto


Es curioso. Esto de Internet provoca cosas extrañas entre gente que no se conoce. Yo no conozco personalmente (cierto es que he intercambiado algún que otro interesantísimo email) a Antonio Catalán y, sin embargo, cada vez que anuncia alguna novedad con respecto a su papel en la escena de los juegos de mesa en España, me entra una especie de escalofrío de buen rollo en el cuerpo.

Supongo que todo esto se deberá a que yo me considero una persona creativa y con cierta relación con el arte (así considero mi profesión: el periodismo; la ecritura) y a que para mí esto de los juegos de tablero es otro tipo de arte en el que también hay una altísima dosis de creatividad.

Supongo que conocer (aunque sea cibernéticamente y con la distancia y el anonimato físico de por medio) al artista y saber de viva voz (o de viva pluma) sus avances, pues hace mucho.

Y supongo que igual que hablando se entiende la gente, leyendo se hace uno una imagen de cómo es uno. De su empeño, de su entrega, de su ilusión.

Pues bien, Antonio ha anunciado que ya tiene preparado para sacar a la venta su nuevo y esperado juego: España 1936. Un trabajado proyecto de varios años de curro y que tiene una pinta fabulosa. Puedes encontrar las reglas aquí para ir echándole un ojo. El juego será editado por Devir, una compañía que apuesta por un diseñador español (y que dure) y con un juego de tema arriesgado (la Guerra Civil española sigue siendo una parte de nuestro pasado usada demasiado a menudo en el discurso político actual).

La verdad es que tengo muchas ganas de probar el juego. Afortunadamente, mañana marcho hacia Córdoba, donde se celebra el Festival de Juegos de Mesa y tengo entendido que podré catarlo (si la masa, eufórica, me lo permite). Ya os contaré.